Программы для озвучки игр

При выборе программ для озвучки игр следует понять основную направленность озвучки – она голосовая или с большим количеством спецэффектов, или основным фоном будет служить музыкальное оформление?

Музыкальное оформление и звуки окружающего пространства (ветер, дождь, море) обычно делаются в стерео. Итак, для качественной озвучки игр и правильной подборки программ для озвучки игр мы должны понимать, что перед нами стоят следующие задачи.

  • Озвучивание персонажей, объектов и локализованных событий (создание банков звуков, голосов и спецэффектов). – Моно. Нет реверберации.
  • Озвучивание элементов окружающего пространства (ветер, дождь, шум моря…). – Стерео. Реверберация приветствуется.
  • Создание музыкального оформления, максимально соответствующего динамике геймплея. Музыкальное оформление заставок. – Стерео.
  • Озвучивание интерфейса (кнопки, панели и т.п.). – Моно.

Музыкальное оформление игр обычно состоит из двух составляющих:

  • Музыкальное оформление заставок.
  • Музыкальное оформление геймплея.

Саундпродюсер игры может воспользоваться услугами сторонних авторов для написания саундтреков. При этом необходимым условием качественного музыкального оформления является сохранение динамики и настроения на протяжении всей игры. Это сравнимо с радио-форматностью современных FM-станций, которые требуют музыку примерно одного содержания и качества.

Все музыкальные произведения, независимо от их предназначения, должны предусматривать вариант прослушивания в зацикленном режиме. В гейм-плее обычно используется плэй-лист из 9-12 композиций, сходных по настроению и инструментальному (темброфоническому) наполнению. Музыкальное оформление заставок предусматривает обычно по одной теме для каждой. Хотя есть и общие варианты, такие как тема победы и тема поражения.

В последнее время композиторы постепенно отходят от использования живых оркестров и больше смотрят в сторону виртуальных синтезаторов/сэмплеров, а также реальных синтезаторов с физическим моделированием инструментов. Среди программ рекомендуются IK Multimedia SampleTank и Steinberg Halion, которые поддерживают банки E-mu (во втором случае) и AKAI (в обоих), а также Tascam GigaStudio. Как программно-аппаратное решение до сих пор часто используется Korg OASYS.

Практически все спецэффекты являются комбинированными, то есть состоящими из нескольких различных звуков. Например, создание сэмплов взрывов вообще считается одним из самых сложных, поскольку оно должно учитывать материалы поверхностей или целей, в которые совершено попадание, природу взрыва и т.п.

Практически все современные инновации в области производства качественных спецэффектов реализованы в новике 2003 года – iZotope Spectron. Очень мощным процессором эффектов является t.c.electronic Spark FX Machine VST-плагин. В качестве профессионального решения в области изменения темпа (стретча) и тона (питча) наиболее удачным можно считать алгоритм MPEX, реализованный в программе Prosoniq TimeFactory. Для создания гулкости хорошо подходит плагин Waves MaxxBass. Наиболее удобная для создания комбинированных спецэффектов программа – это AudioMulch от Ross Bencina.

При финальной обработке необходимо соблюдать следующие правила:

  • уровень громкости голосов всех персонажей должен быть одинаков;
  • музыка и фоновые эффекты должны не мешать геймплею;
  • все должно читаться.

Обычно в рамках обработок, доступных на РС, при мастеринге применяют два типа максимайзинга: психоакустический и многополосное лимитирование. Так сложилось со временем, что оба этих различных вида процессоров обработки называются максимайзерами, хотя они имеют мало общего между собой. В качестве психоакустического прибора лучше использовать BBE Sonic Maximizer, который выпускается как в аппаратном виде, так и в варианте DirectX-плагина. В качестве профессиональных систем многополосного лимитирования вполне современно выглядят Sony Wave Hammer и Waves L2 Ultramazimizer. Мы имеем дело с достаточно большим количеством файлов (иногда их более 200), поэтому при финальной обработке необходима автоматизация. Ее можно сделать с помощью программы Steinberg WaveLab и ее модуля Batch process…

Помимо скриншотов и стандартных описаний-релизов, сейчас распространена мода на создание коротких видео-роликов для презентации игры в интернете и на выставках. Перед саундпродюсером ставят задачу совместить музыкальный ряд, персонажи и видеоряд. Есть и другой способ записи видео с аудио, когда разработчики программируют специальный геймплей и “захватывают” его прямо с экрана. Это проще и удобнее – звук там уже запрограммирован. Но иногда бывают моменты, когда необходимо озвучивать такие небольшие фильмы “с нуля”.

Видеоролики применяются и в других случаях – например, они вставляются в игру как заставки в начале игры, между уровнями и в конце. Сейчас существует достаточно много современных программных средств, позволяющих без труда свести многотрековое аудио с видео. Один из них, применяемый как программа для озвучки игр – Sony Pictures Digital Vegas 4.0.

Все приведенные в данном обзоре программные решения стоят на пике индустрии программ для озвучки игр. Но они рассчитаны в основном не на использование профессионального студийного оборудования. Возможности профессиональных студий – подобной нашей – предусматривают использование более сложного софта, более профессиональных программ для озвучки игр.